QTJ?

JUSTIFICACIÓN

Durante la última década el juego de apuestas ha experimentado un fuerte crecimiento. Se calcula que aproximadamente el 0,7% de los españoles sufren importantes problemas económicos, familiares, laborales, legales y psicológicos derivados de su conducta de juego (Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, 2019), y los estudios internacionales sitúan la prevalencia del juego patológico entre el 1 y el 3% de la población (Cox et al. 2004; Kessler et al., 2008).

A pesar de que la Ley prohibe apostar a menores, cada vez son más los jóvenes que se inician en el juego. Diversos estudios concluyen que el juego problemático es más prevalente entre jóvenes y adolescentes que entre adultos, llegando al 4 – 5,6% los adolescentes españoles que cumplen criterios de juego de riesgo o patológico (Becoña et al., 2001; Gonzalez-Roz et al. 2016; Lloret Cabrera-Perona, Castaños et al., 2016, 2018). Porcentajes similares se han hallado en estudios internacionales (Andrie, Tzavra, Richardson, Greydanus, Tsolia, Tsitsika, 2018; Nowak, 2017).  Este incremento preocupa especialmente si tenemos en cuenta que la adolescencia es un periodo de alta vulnerabilidad. Así mismo, indicadores asistenciales informan de un incremento de ludopatía en adolescentes, siendo la franja de adultos jóvenes la que registra una mayor demanda de tratamiento. 

El uso universal de las Nuevas Tecnologías en adolescentes proporciona un entorno que favorece la accesibilidad al juego, su disponibilidad las 24 horas, su intromisión en gran parte de las actividades online y en espacios íntimos, facilita el anonimato y permite la inmediatez del refuerzo. A ello se suma la enorme presión mediática que se vale de la atracción que sobre los más jóvenes ejercen los deportistas famosos y otros personajes célebres (Gainsbury, 2015; Griffiths, 2003).

Otros factores de riesgo son factores personales (impulsividad, búsqueda de sensaciones, baja percepción de riesgo, dificultad para gestionar las emociones, sesgos cognitivos y motivaciones para ganar dinero apostando) (House, 2008; Potenza et al., 2011), familiares (actitudes y conducta de juego de los padres) (Dixon et al., 2016), factores interpersonales (presión de grupo) (Lang et al., 2004) y factores socioculturales (publicidad, medios de comunicación) (Ricijas, Hundric y Huic, 2016).

Esta realidad acrecienta la preocupación de madres, padres, educadores, responsables de salud mental y de la sociedad en general, que demandan intervenciones preventivas capaces de fortalecer a nuestros menores ante la voraz y competitiva industria del juego. En respuesta a esta necesidad, hemos creado el programa de prevención escolar “¿Qué te juegas?”.

Queremos finalizar esta introducción reconociendo la sensibilidad de la Dirección General de Salud Pública y Adicciones de la Región de Murcia, y agradeciendo su desinteresado apoyo, sin el cual no habríamos podido compartir el programa con todo/as vosotros/as.

DESTINATARIOS

QTJ? es un programa de prevención escolar universal dirigido a estudiantes de Enseñanza Secundaria entre 15-16 años.

Alumnos de 4º ESO, 1ºBAT, F.P.

ESTRUCTURA

¿Qué te juegas? Se desarrolla en cuatro sesiones de 50 minutos cada una. Cada sesión ha sido diseñada como una “caja de herramientas”. Es decir se proponen tres actividades de 50 minutos cada una para cada sesión, de manera que la persona que aplica el programa puede elegir una de las tres actividades. Si se desea, se puede aumentar la carga de trabajo, añadiendo actividades y sesiones.

SESIÓNACTIVIDADFACTOR DE RIESGODURACIÓNAPROXIMADA

1.1. Hugo comenzó a apostarPercepción de riesgo50’
11.2. Razones para apostarMotivaciones de juegoPercepción de riesgoNorma subjetiva50’

1.3. ¿Cuántos jóvenes crees que juegan?Percepción normativaNorma subjetiva40’




22.1. ¿Cuánto sabes sobre probabilidad? Pensar bien o pensar malDesconocimiento de probabilidadIlusión de control sobre probabilidad de ganancia50’
2.2. ¿A favor o en contra?Desconocimiento de probabilidadIlusión de control sobre probabilidad de gananciaActitud hacia el juego de apuestas50’
2.3. Calcula la probabilidad de ganar….         o de perderDesconocimiento de probabilidadIlusión de control sobre probabilidad de ganancia45’




33.1. La agencia de publicidadActitud favorable hacia la publicidad de apuestas50’
3.2. Publicidad éticaActitud favorable hacia la publicidad de apuestas50’
3.3. Desmontando anuncios de apuestaActitud favorable hacia la publicidad de apuestas40’




4

4.1. Antes de apostar… la calculadora de decisionesImpulsividadValoración reflexiva de pérdidas y beneficios 45’
4.2. Cuando los demás apuestanPresión de grupo. Influencia del grupo de amigos para apostar35’
4.3. ¿Verdadero o falso?ImpulsividadValoración reflexiva de pérdidas y beneficios35’

OBJETIVOS

¿Qué te juegas? es un espacio de reflexión y debate en el que el alumnado asume el protagonismo a través de actividades guiadas que se estructuran en cuatro sesiones.  En el siguiente cuadro se muestran los objetivos de cada sesión y los resultados esperados.

Objetivo general Objetivos específicos de la sesiónResultados esperados
Sesión 1Reducir las creencias motivacionales y actitudes a favor del juegoIdentificar y reestructurar las creencias que motivan el inicio y permanencia en la conducta de juegoConocer las consecuencias del trastorno por juegoAumentar la percepción de riesgo sobre la conducta de apuesta
Aumento de la percepción del Riesgo.
Sesión 2Identificar sesgos mentales que alimentan la ilusión de controlTransmitir conceptos básicos sobre probabilidad real.Desarrollar pensamiento crítico sobre probabilidad de ganancia. Promover la toma de decisiones basadas en el razonamiento y no en sesgos cognitivos.Modificar las expectativas de éxito en la apuesta, basadas en la atribución de control: sistemas, supersticiones y/o habilidades.Reducir la ilusión de control hacia el éxito en el juego.Confrontar y reestructurar sesgos cognitivos relacionados con el juego de apuestas
Sesión 3Fomentar una postura crítica ante la publicidad de juego.
Conocer y debatir el impacto de la publicidad en la conducta de juegoIdentificar las estrategias y técnicas publicitarias.Desarrollar el análisis crítico de los anuncios de juegos de apuestas.Favorecer una respuesta crítica y racional frente a la presión publicitaria de las apuestasAumentar la conciencia crítica hacia la manipulación mediática.Reducir el nivel de aceptación de los mensajes publicidad.Aumentar la identificación de estrategias de influencia y manipulación en la publicidad de juego
Sesión 4Promover el pensamiento reflexivo y reforzar la autoeficacia ante la presión de grupo.
Promover una reflexión sobre las ganancias y las pérdidas Entrenar el pensamiento reflexivo en la toma de decisionesIdentificar los mecanismos o tácticas de influenciaPracticar respuestas asertivas a la presión.Promover el pensamiento independienteReducir la ilusión de control hacia el éxito en el juego.Aumento de la percepción del Riesgo.Incremento de la autoeficacia para no jugar.

METODOLOGÍA

Las sesiones han sido diseñadas para poder ser realizadas en 50 minutos.  

Cada sesión incluye varias actividades que el dinamizador/a puede elegir y adaptar a las características del grupo y a su propias habilidades y motivación. Las actividades incluyen: Exposición; Debate; Dinámicas grupales; visualización y comentario de casos.

TécnicaDescripciónObjetivo hacia el grupo
Debate dirigido

Argumentación de puntos de vista contrapuestos por parte de al menos dos grupos. Intercambio de ideas y argumentos conducido y moderado por la persona aplicadora, que interroga, resalta, estimula y/o puntualiza las mismas y fomenta la elaboración de conclusiones grupales.Contraponer ideas, bajo la dirección de un/a moderador/a, para evitar que los argumentos se desvíen de la pregunta inicial, Evitar extender las críticas a las personas
Role-playing o juego de roles

Técnica que permite a los participantes representar, teatralizar o actuar interpretando roles o papeles previamente marcados por la persona aplicadora del programa, ante otros participantes.Generalmente usada para desarrollar procesos de adaptación o adquisición de habilidadesModelar una conducta. Iniciar un debate y proporcionar feedback a los participantes, lo que les permite adecuar y/o mejorar sus competencias y habilidades
Phillips 6-6

Favorece la participación en un grupo relativamente numeroso, mediante su división en grupos menores de aproximadamente 6 personas que durante 6 minutos discuten y trabajan un determinado tema. Posteriormente un portavoz de grupo, expone las conclusiones.Permitir la aportación de todos los componentes de un gran grupo en un breve espacio de tiempo.
Balance decisional o proceso de toma de decisionesMétodo para representar los pros y contras de una posible decisión, estimando la importancia de cada uno y que facilita racionalmente la toma de la decisión.Permite la valoración reflexiva y grupal de los beneficios e inconvenientes de tomar una decisión.Además, el grupo actúa como “modelo de salud”, apuntando hacia la conducta saludable
Análisis de casos

Análisis de una situación o realidad concreta en pequeños grupos.El caso o situación debe ser real y cercano a los participantes, con la finalidad de que éstos puedan identificarseFomentar la participación, interacción con otros participantes y optimización del tiempo.Se pretende la búsqueda de explicaciones y soluciones mediante la interacción y discusión entre los componentes del grupo.

RECURSOS NECESARIOS.

  • Dinamizadores/as de sesión (personal previamente formado)
  • Equipo multimedia.  (ordenador, video-proyector, sistema de sonido)
  • Conexión a internet para alguna de las sesiones